Revue SOLARIS Décembre 2000 / Janvier 2001 ISSN : 1265-4876 |
![]() ![]() ![]() ![]() |
Odile Blin
L'incarnation/virtualisation de la matière dans l'inscription numérique engendre des images et des usages qui placent la culture contemporaine dans un imaginaire et une réalité perçue dont on peine à saisir la part de nouveauté et de répétition, tentés que nous sommes de refuser le déterminisme technologique sur l'art. Les formes et temporalités émergentes de la création artistique assistée par ordinateur et/ou diffusée sur le réseau sont à l'étude dans les textes de ce septième numéro de la revue Solaris qui permettra de proposer les termes d'une nouvelle esthétique.
Le triangle de l'art qui reliait œuvres, auteurs et récepteurs selon des modalités circonscrites, opère désormais des connexions et différenciations qui décomposent et recomposent chacun de ses éléments en des dispositifs pluriels. Les trois premières contributions envisagent ces évolutions sous différents aspects. Edmond Couchot et Jean-Louis Weissberg empruntant la posture du critique d'art ou du sociologue de la production et de la réception des œuvres renouvèlent le vocabulaire et les paradigmes de ces disciplines afin d'envisager un cadre théorique à même d'aborder la création numérique, qui pour la première fois dans l'histoire de l'art, selon Edmond Couchot, propose des images "dont la morphogenèse et la distribution sont contrôlées par la même technologie". Pour Jean-Louis Weissberg, les effets de la téléinformatique et de la production hypermédia doivent s'analyser scrupuleusement. À cette condition, on reconnaîtra que les dispositifs d'auteurs "en collectif", que la production multimédia suscite, n'annulent pas la nomination individuelle et la posture classique de l'auteur singulier propres au règne de l'imprimé. Et la "fluidification entre les positions de production et de réception" n'aboutit pas à une confusion générale mais bien plus à une diversification des postures, tant pour ce qui est de la situation auctoriale que des actes de lecture hypermédia. Isabelle Rieusset-Lemarié resitue pour sa part le débat dans une perspective esthétique inaugurée par Walter Benjamin et s'intéresse aux œuvres numériques elles-mêmes. Analysant la texture de ce matériau plastique, elle y perçoit une véritable dimension organique.
Surgit alors avec insistance la question des relations entre formes et informatique, dont traitent chacun à leur manière Pascal Robert, Marcin Sobieszczanski et Bernard Caillaud, dans la partie suivante. La relation sociétale, étudiée par Pascal Robert, cognitive, prise en compte par Marcin Sobieszczanski, et formelle entre sons et images que Bernard Caillaud [1] expérimente dans sa production artistique, formulent quelques-uns des aspects de la mise en algorithmes de l'univers des signes ou la mise sous tutelle organisationnelle des communautés et des individus par la rationalisation informatique du monde. La "forme" dont on parle ici relève de la définition qu'en a donnée Georg Simmel. Structure invisible ou visible, elle est un schème producteur de répétition qui donne à une époque son style de relations, de pensée et son esthétique [2]. L'informatique met en forme standardisée dans le langage binaire les images, les sons, les textes, et crée entre ces univers formels des relations inédites, avec par exemple l'art sonagraphique de Bernard Caillaud, mais aussi imprime des "cliquets d'irréversibilité" (Pascal Robert) dans la matière sociale, autre dimension de la contrainte et du contrôle des organisations collectives.
Les sites d'artistes sur internet instaurent des collectifs [3] et des espaces qui mettent en place une "esthétique-réseau" spécifique du médium emprunté. L'observation rigoureuse qui en est faite dans les contributions de la troisième partie de cette publication permet de repérer les traits pertinents de ce "style". Pastichant McLuhan, on peut affirmer que "le message, c'est l'internet" : essor des interfaces (Madeleine Aptiki), façons d'"habiter" le réseau, qui se présente comme un deuxième monde à entrées multiples et circulations virtuelles, comme le lieu également de réalisation de modalités singulières "d'être ensemble" (Jean-Paul Fourmentraux), façons d'utiliser ses ressources spécifiques, telles que les adresses, l'écran, les modes de dialogue... comme matériau même de la création (Annie Gentes) mais encore façons de se perdre dans les méandres de la consultation, invitent à repenser les connivences entre art et communication.
Le mot de la fin reviendra à Norbert Hillaire qui, explorant quelques-unes des théories de l'information ayant investi notre culture médiatique, indique les pistes à emprunter pour une critique d'art renouvelée, répondant ainsi au voeu d'Edmond Couchot d'en jeter les bases en se défaisant de l'impératif moderne du progrès via les avant-gardes pour privilégier plutôt la perspective de l'interactivité. Celle-ci devient en effet le terme du consensus numérique. Si elle correspond bien aux valeurs cardinales des politiques de médiation culturelle et de la démocratie, elle n'ignore pas pour autant le devenir technologique de la médiation.
Par ailleurs, on supposait, lors de la conception de cette publication collective, avec une certaine utopie, que la matière nous renverrait au corps. Corps de l'œuvre et corps de l'autre, co-auteur, co-acteur du "dispositif-réseau". Mais la matière dont il est question est celle de la pensée réticulaire, incarnée dans le réseau et ses interfaces. L'"image machine" que la numérisation produit et reproduit "image-actée" [4], image interactive, explore la matière digitale. À la fin du XIXe siècle et dans la première moitié du XXe, l'art prit parfois pour motif la machine célibataire. Sorte d'embryon artistique des systèmes fermés ou auto-organisés, elle proposait l'exploration des profondeurs de l'inconscient, et postulait une œuvre circulaire, en prise avec elle-même et avec nos fantasmes [5]. Et Marcel Duchamp n'en fut pas le seul instigateur. Mary Shelley, Villiers de L'Isle Adam, et plus récemment Jean Tinguely ou Piotr Kowalski en donnèrent quelques exemplaires. L'image machine serait-elle une machine célibataire, malgré l'interactivité qu'on lui prête, la médiation technique remplaçant le face à face humain ?
Le projet de couvrir de multiples aspects de la création numérique contemporaine dans ce nº7 de Solaris partait du présupposé de la désegmentation de l'activité humaine ou du moins d'une transversalité des pratiques liée à la transversalité que l'informatisation instaure entre différents champs professionnels, et de la nécessité d'envisager le processus de standardisation numérique de la production et de l'invention de formes. Mais les propositions orientent l'ensemble des textes plus spécifiquement et majoritairement vers une réflexion sur l'image multimédia ou hypermédia, rapportée à un domaine encore autonome de la pratique, celui de la création artistique, rapportée également à un support visuel spécifique, celui de l'écran d'ordinateur qui, avec ses tubes cathodiques, nous oblige à assimiler le petit écran télévisuel au grand écran de la toile et du réseau. Les environnements, les installations artistiques utilisant les espaces de l'exposition, de la performance, ou existant "in situ" comme le proposent par exemple Maurice Benayoun à l'aide de "caves" pour déployer ses univers de synthèse [6], ou Tania Mouraud pour une œuvre de commande publique installée dans les bâtiments de la Police technique et scientifique à Escully [7], n'ont pas été étudiés ici. La mise en espace réel de l'espace virtuel pose différemment le rapport organique au numérique et le rapport du corps à la matière de l'œuvre.
Par ailleurs, les applications du numérique dans d'autres domaines, architecture et modélisation, simulation et stratégie militaire, protocoles scientifiques, relèvent aujourd'hui également du même "moteur d'inférence de formes", celui de l'informatique. Et la création industrielle n'est pas en reste face à la création artistique. Mais focaliser les réflexions sur l'innovation en termes d'images d'art permet d'évaluer l'autonomie du champ de l'esthétique. Si la société communicationnelle tend à élargir son emprise et à phagocyter le domaine de l'art, celui-ci cependant conserve des institutions et dispositifs de pensée singuliers. Mais Le métissage de la critique d'art avec des disciplines externes ouvre le champ de la réflexion esthétique tout en évitant l'anomie ou le discours totalisant. L'élargissement des frontières de l'art ne convoque pas la fin de l'art. Et la preuve, si elle était nécessaire, en est donnée par cet ensemble d'articles qui centrent au plus juste de l'image, ce qui de l'art résiste.
La niche technologique dans laquelle s'engouffre aujourd'hui la création artistique nous demande cependant de ne pas céder à un enthousiasme naïf, mais de reconsidérer les rapports entre art et science [8] et d'éprouver la persistance des anciens modèles de la représentation qui firent la gloire de l'art en occident, de la première Renaissance aux inventeurs de la modernité, cubistes et impressionnistes, à l'aune du déterminisme informatique. La reproductibilité multimédia des œuvres d'art empêche-t-elle aujourd'hui la durabilité et la permanence qui permirent aux peintures réalisées dans le cadre de cet espace plastique passé de faire &Oelig;uvre ? Le devenir "banque d'images" du CD-Rom permet-il à l'image de s'inscrire comme singulière, comme pourvoyeuse de mystère ? Lorsque Chris Marker part avec "Immemory" [9] à la recherche de l'image perdue, que nous montre-t-il de plus que dans son roman-photo cinématographique "La jetée" ? La perte de la narration, celle qui articule les images fixes du film "La jetée", au profit de l'esthétique de la consultation interactive, celle qui organise le patchwork d'images du CD-Rom "Immemory", engage une double temporalité. Celle du déroulement des séquences organisées par la consultation ainsi que celle qui, contenant toutes les consultations possibles, construit le logiciel : la mémoire narrative est remplacée par la mémoire informatique. Le lien de l'œuvre d'art au souvenir d'un "ici et maintenant" avait été naturalisé dans les techniques d'enregistrement photographique et cinématographique. Et la persistante question d'une certaine critique d'art : la photographie est-elle un art ? --quand le temps de l'illusion picturale est remplacé par le temps de l'enregistrement du réel-- est oubliée au profit de celle-ci : Existe-t-il un art numérique? ou : Qu'est-ce que l'art numérique ?, ou encore: Qu'est-ce que l'art sur le réseau ? C'est-à-dire: comment envisager ces formes que l'on ne peut assigner ni à un espace ni à un temps stables? Le lien de l'œuvre d'art multimédia au souvenir anticipé de ce qu'elle sera lors de la consultation est enregistré dans le programme de toutes les actualisations possibles, dans "l'œuvre amont" [10], l'œuvre matrice. Souvenir du non-advenu. L'identité programmatique et temporelle des œuvres numériques en constitue l'identité esthétique. Virtualisation, simulation, temporalités multiples et variables, instables, plutôt qu'enregistrement d'un temps arrêté, avec la photographie et le cinéma, ou unicité parée d'aura avec la peinture et son temps mythologique, inscrivent d'autres repères dans l'image numérique. Ces deux temporalités émergentes et contradictoires de l'œuvre multimédia correspondent à sa dimension interactive et à la double procédure qu'elle induit : d'actualisation furtive dans la consultation, de programmation et de mise en mémoire à la conception, et en constituent la nature paradoxale : la mémorisation de l'éphémère, l'inscription définitive de la dissolution des formes dans leurs réitérations et variations infinies, la trace d'un inactuel, provoquent le trouble. Trouble de l'image qui se rapproche de la musique et de sa double temporalité, avec l'inscription de l'œuvre musicale dans le temps objectivé de la partition matrice, et dans le temps de son interprétation qui se donne, elle, dans la subjectivité du moment vécu [11]. L'image numérique et l'œuvre multimédia associent le visible, si ce n'est à l'ineffable, du moins à l'"uchronique" [12], autre forme de l'intemporel. Si André Malraux avait perçu ce devenir irréel-intemporel-surnaturel de l'œuvre d'art, c'est aussi parce qu'il prévoyait déjà le devenir musée des œuvres, non en raison de la mise sur support numérique des reproductions, et de la création de banques d'images, Vidéomuseum ou Louvre virtuel, mais en raison de l'accélération du temps de l'information qui convoque toutes les images de l'art dans un même spectacle, rapprochant arbitrairement les plus éloignées géographiquement, culturellement ou temporellement. Cette disponibilité potentielle de toutes les œuvres d'art par leur reproductibilité numérique annule-t-elle leur qualité d'aura, de mystère, les rapporte-t-elle au rang d'objets sans âme, d'images machines, ou les promeut-elle au rang de choses immatérielles et ineffables ? D'un côté, la perte du sens toujours attaché à la chair vivante et à la présence, et de l'autre la sublimation du sens toujours associée à l'essence des choses, présentes ou absentes ?
La phénoménologie de la perception et la sociologie de la réception des œuvres numériques resituent le débat sous d'autres auspices, philosophiques ou cognitives avec les perspectives développées par Marcin Sobieszczanski et Jean-Louis Weissberg... De quelles façons le "spect-acteur" (Jean-Louis Weissberg) augmente-t-il ses compétences perceptuelles et l'auteur ses performances cognitives (Marcin Sobieszczanski) face à l'intelligence renouvelée d'image-actrices, capables de dialoguer. Les modalités de la coopération entre artistes et technologies, entre "spectacteurs" et avatars, nous disent le devenir biotechnique de l'homme augmenté de ses assistants informatiques. Le repérage et la différenciation des usages des ressources du médium digital qu'analysent Isabelle Rieusset-Lemarié et Annie Gentes montrent la richesse des réponses dans les façons d'habiter ce second monde.
"Home multi-média", collectifs d'intelligences utilisent le foisonnement de la texture numérique. Et si la matière, l'espace et le temps peinent à trouver les définitions adéquates à leur usage numérique, tant en s'aidant de l'espace plastique de la post-modernité artistique, que des théories des sciences de l'information, alors on est obligé de convenir de l'émergence d'un nouvel espace-temps-matière dans l'ordre du représenté, celui de la création numérique, apparition au moins aussi révolutionnaire que le fût, en son temps, celle des lois de la perspective mono-centrée qui transposa l'espace tridimensionnel sur son calque bi-dimensionnel pictural avec un réalisme jamais atteint, à l'époque du quattrocento italien. Les anciens mythes religieux se virent petit à petit concurrencés et remplacés par les représentations du monde quotidien, à l'époque de la Renaissance, comme si la représentation d'une réalité spirituelle s'accommodait de moins en moins bien d'une représentation plus réaliste de l'espace et de la matière sur le support peint. L'évolution des règles de la représentation provoqua une évolution des mondes signifiés par les peintres de la Renaissance. Or aujourd'hui, comme le note Marcin Sobieszczanski, la production des algorithmes accroît la panoplie des moyens plastiques et ouvre de nouvelles possibilités aux arts visuels.
l'image, en devenant numérique, propose désormais des séquences de figures réversibles. Elle se tord, s'étire et se retourne sur elle-même ; et ce qu'elle était à l'instant précédent peut advenir à nouveau. Une exploration de la plasticité temporelle de l'image, liée à sa dimension algorithmique,introduit également une perception modifiée de l'espace, ainsi que de la matière qui l'accompagne. Les visualisations de notre inconscient dans certaines œuvres surréalistes anticipèrent avec les moyens de la peinture ces distorsions de la matière figurée devenue comme molle, liquéfiée. Mais, ni l'espace plastique de la représentation figurative en perspective, ni le cinéma avec sa succession de séquences organisées en fonction d'une narration linéaire qui respecte une représentation d'un temps vécu irréversible, ne nous aident à rendre compte des qualités inédites des univers tridimensionnels simulés par les technologies numériques. Et "l'image numérique, par définition interactive à des niveaux divers, n'est plus de l'ordre de la représentation, puisqu'elle ne redonne pas à vivre ni à voir un présent enregistré mais des multitudes de présents susceptibles éventuellement de s'actualiser à l'écran" [13]. En revanche, le passage, en physique, de la représentation newtonienne de l'espace-temps à la conception d'un espace-temps courbe, relatif et quantique, initié par Einstein et continuée par d'autres tout au long de ce siècle propose un modèle pertinent pour rendre compte de l'évolution de la représentation picturale classique --bidimensionnelle, réalisée à l'aide de règles de la perspective qui ne pouvaient simuler que la profondeur--, vers la simulation numérique du mouvement dans un espace virtuel indépendant de l'enregistrement d'un quelconque "ici et maintenant". La matière représentée par les techniques 3D épouse la structure d'un espace-temps recomposé à partir de données numériques, donc réversible, à l'instar d'une équation mathématique, et qui peut par conséquent représenter des figures récursives, évolutives et involutives, comme en proposent par exemple les images de Jean-François Colonna, artiste et mathématicien, de William Latham ou de Waliczki [14]. en fonction de l'échelle, des déformations de la matière sont perceptibles, dans le monde observé par les physiciens, comme, en fonction de la programmation, des déformations de la matière digitale sont réalisées. La création numérique invente ce que la physique contemporaine observe. Les mondes virtuels sont une copie du réel contemporain, celui que les physiciens objectivent dans leurs théories. Celui que les découvertes scientifiques les plus importantes inscrivent dans nos imaginaires. Ainsi ces mondes courbes décrits par la physique inspirent-ils certaines œuvres de Maurice Benayoun telles que "Dieu est-il plat ?" ou "Le diable est-il courbe ?" [15]. Les repères de sens ne sont donc plus spatio-temporels dans les théories de la physique contemporaine, ni dans les créations originales de l'art numérique et on line. "Dans ce nouvel espace-temps tissé par la lumière et gravé par la matière, il n'y a plus aucun cadre absolu, plus aucun référentiel universel" [16].
Les formes de l'art numérique contemporain deviennent des avatars à leur insu des représentations du monde produites par les théories scientifiques. La rationalisation du monde annoncée par Max Weber et décrite par Pierre Lévy [17] est une rationalisation scientifique également à l'œuvre dans la numérisation du signe et l'assignation de l'art à son programme de standardisation.
L'esthétique de l'algorithme conduit à la réversibilité des formes et celle de la consultation à leur dissolution, quand on se contente de les référer à leur matérialité. Mais il suffit, pour les ressortir du néant virtuel qu'elles frôlent, de retourner à ce qu'elles sont : éphémères, peut-être, en même temps que mémoires, inactuelles en même temps que permanentes, organiques en même temps qu'insaisissables, bref ineffables et certaines.
Les expérimentations artistiques qui explorent la morphogenèse de créatures artificielles imitent quant à elles les manipulations génétiques de la matière organique. Des artistes multimédias tels que Laurent Mignonneau et Christa Sommerer [18] conçoivent des êtres bifides, à mi-chemin entre le biologique et la machine qui rassemblent dans un même imaginaire artistique, les dernières générations d'organismes génétiquement modifiés, les inventions littéraires de Mary Shelley et les êtres étranges qui hantent nos sciences-fictions. Elles contribuent aussi à nous libérer de nos peurs face à l'horreur possible devant les avancées des sciences et manipulations technologiques du vivant [19]. Codage génétique et codage numérique se répondent et subvertissent également les temporalités biographiques de la succession des générations humaines. L'inférence des formes informatiques ne cesse donc d'inventer de nouveaux mondes, où sciences et fictions se mêlent. Et quand les frontières de l'art, à l'instar de celles du vivant deviennent poreuses à toutes les folies comme à toutes les rationalités, le trouble des images se double d'un trouble anthropologique sur l'identité de notre devenir. Mais le mystère des images comme le mystère de la vie doivent à la réalité énigmatique du temps leur heureuse survie. Car "Pouvoir à loisir remettre le compteur du temps à zéro --que son écoulement soit ensuite réversible ou non--, réinitialiser indéfiniment l'initial, substituer l'éventuel à l'événement confère désormais au moindre d'entre nous une puissance démiurgique sans précédent. Mais, cette puissance, nous ne la possédons que pendant les instants limités dont l'ordinateur nous fait profiter. Il arrive toujours un moment où le pilote descend de son simulateur, où le scientifique abandonne sa console, l'enfant son jeu électronique, un moment où l'on sort du "temps réel" pour affronter la réalité du temps et son énigme. Par un juste retour des choses, le Temps prend alors sa revanche."[20]
Voici quelques adresses de sites liés d'une façon ou d'une autre aux arts et nouvelles technologies, en tant que lieux de création de diffusion, de recherche de formation. Les sites dans ce domaine sont nombreux et très diversifiés et en perpétuel mouvement ; cette liste, partielle est donc seulement indicative. On renverra pour une liste plus complète à <http://www.education.gouv.fr/rapport/risset/webs.htm>
NB : Les formations au multimédia en Europe sont nombreuses. Pour un répertoire plus complet, voir : "Où se former au multimédia en Europe ?", publié par l'INA, en 1997.
Citons encore deux formations récentes et ne figurant donc pas dans ce guide :
Mais encore, pour se repérer à travers l'art sur le réseau :
On peut également reprendre les références de sites données par les différents auteurs de ce numéro dans leurs articles, en fonction des intérêts.
© "Solaris", nº7, Décembre 2000 / Janvier 2001.